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西奥小镇最新推出的金币版本是一款像素风格的沙盒模拟游戏,在这个版本里,玩家能够拥有无限的钻石与金币。游戏运用了经典复古的像素画风,场景中的每一处细节,无论是花草树木都制作得极为逼真,还能高度还原各类高楼大厦的样貌。在游戏过程中,你可以快速且高效地规划布置城镇,打造出属于自己的完美城市,凭借自身的能力将一个小小的村庄逐步发展壮大为一座庞大的都市,以此吸引更多居民前来定居。
作为市长,你得好好规划自己的小镇,修建公园、学校、医院这类公共设施,还要合理安排电厂和水厂的配置,确保水电供应稳定以及污染得到妥善处理,以此打造理想的城市,提升居民的满意度,进而提高城市的繁荣度。另外,在西奥小镇不闪退中文版里,你还需要规划城市的道路,保障交通顺畅,这样城市的运转才会更高效,有兴趣的玩家不妨来体验一下。
游戏特色
1、逼真的交通模拟。
2、自定义游戏速度。
3、建立一个拥有数十万居民的大型城市。
4、扩张你的小镇以解锁更多的内容
5、操控紧急车辆以扑灭火灾、解决犯罪或者阻止疫情。
6、你可以在游戏中分享城市的截图。
7、从的插件商店中获取上百个插件以拓展你的游戏。
8、无需连接互联网–你也可以离线玩游戏。
9、免费游玩,可购买的内容对游戏体验并不重要。
区域介绍
1、住宅区
住宅区一般只会建造高度较低的房屋,这就导致单位面积能容纳的人口数量较少。因此到了游戏后期,这些住宅区最好全部替换掉,除非你是想通过它们来控制城市的楼房密度。另外,规划这类住宅区时,建议预留4*4或更大面积的空地,要是圈定的住宅区地皮太小,是无法生成大型建筑的。
2、商业区
这里也不会出现太高的商业建筑,要是你想让高大的写字楼拔地而起,得尽早把这片区域换成密集住宅区才行。商业区建议预留6*6以上的空地,或许前期中间会空着,但后期更容易催生大型建筑。
3、工业区
感觉普通工业区和密集工业区的差异不算大,核心区别主要体现在建筑外观上。密集工业区里常冒出那种黄色的小塔吊,我个人不太喜欢,所以平时很少建这种区域。另外要注意,工业区得和住宅区保持距离,不然居民会因为噪音和污染问题抱怨不停。要是普通工业区能升级出大型工厂,那可是很实用的,建议提前预留6×6以上的空地来规划。
4、密集住宅区
前期建筑密集的效果可能不太明显,等发展到TT级别后,就会开始大量出现3×3规格的高楼建筑了,所以建议预留6×6以上的空地会更合适。
5、密集商业区
前期商业区或许都是那种外墙刷成黑色的T级高楼,但等之后大家富裕起来,就会换成外观漂亮的建筑了,记得要留出6*6以上的空地。
6、密集工业区
之前提过,频繁看到那种黄色塔吊,数量一多就容易审美疲劳。要是在意美观度,把它们放在工业区就足够了,况且工业区里大工厂的类型也不少,记得留出6*6以上的空地。
7、农业区
其实它就好比一个零污染、无噪音,还不用修水管的T级工业区,能提供的就业岗位不算多,最关键的还是无污染这一点;而且特别要注意的是,不管你规划的区域面积有多大,只要第一个农场动工开建,那整片区域就会被农田彻底铺满。至于空地,我建议留到工业区和住宅区之间作为过渡带——用商业区来过渡也是可行的。
空地尽量留大一些,比较美观
8、港口
这个设施必须建在海边!因为港口相关的建筑只有2×2的集装箱、3×3的港口,还有一种极其罕见的鱼罐头厂。要是你规划的港口区域离海边太远,那就只能刷新出集装箱和鱼罐头厂了。而且如果预留的空地面积太大,会出现很多闲置的空隙。所以关于港口区域的空地规划,我的建议是先把海边通过填海整理得规整一些,然后在海边留出一条长长的1×n的空地来刷新港口;其他区域预留空地时,最好保持2×2的倍数关系,这样才不会出现未被利用的闲置空地。
基本设施教程
一、通电:
1、关于电量供给,初期阶段只能建造太阳能电站,建一个就足够使用了;等后续解锁风力发电后,就可以切换为风力发电,毕竟太阳能电站在后期比较鸡肋,到时候也能把它们全部拆除。
2、电能够借助建筑自身传播,因此输电线无需建在市区,等城市扩展后规划区域时会自动删除。
3、后续规划的不少电站存在污染问题,其中核电站还伴有大规模的核辐射风险,因此建议尽量避开城市区域选址建设,再通过输电线将电力输送至城市即可。
4、通常主世界大地图里最小规格的格子(中等尺寸),配置两个煤气电站或者一个火电站就足够了。对于稍大一些的格子,一般两个火电站便能满足需求;要是选择建核电站,其核辐射会导致大片区域无法用作住宅区。再大一号的格子,建一个核电站并把它安置得远一些就够用了,若遇到跨海跨河输电线无法通达的情况,那就可以再增设一个。而实验性功能里最大的那种地图,一般需要配备两个核电站。
二、供水:
1、初期你只能建造水塔,不过水塔的供水量足够支撑很长一段时间,建议等系统提示供水量即将达到上限时,再考虑建造新的水塔。
2、供水建筑的选址必须避开工业污染区域与核辐射影响范围,否则水源一旦受到污染,居民就会因不满而发起抗议活动。
3、在净水厂尚未建成投用前,建议不要用管道将住宅区、商业区与工业区的供水系统连接!具体来说,就是把工业区的供水单独分离出来,不要接入住宅和商业区的供水管网,否则工业区的污染会扩散至整个下水道系统。等后期建成净水厂后,管道怎么铺设就比较灵活了,因为此时水污染能控制在0.0%。污水道的情况和净水厂类似,但污水道本身会增加污染,需要注意处理。
游戏攻略
一、基础设定:水电、道路、居住商业工业(以下简称基建)以及生活设施。
水电与道路状况制约着基础设施建设,而基础设施建设又关联着城市的财政状况;生活配套设施则关系到居民的心情与安全,一旦居民心情不佳,就可能走上街头表达诉求。
居民安全主要涉及两个方面,一是公安,二是消防。公安方面似乎没什么大的影响,而消防如果不到位,房子可能会被烧毁变成废墟,这不仅会造成污染,还会影响居民的心情,到时候就需要用推土机来清理了。
工厂周边往往会产生污染与噪声,这会对附近居民的生活造成影响,因此工业区和居住区不宜相邻设置。不过商店对这类污染的敏感度较低,工业区与商业区可以邻近布局。综合来看,最优的规划排布方式是按照【工业区】【商业区】【居住区】的顺序依次排列。
水的连接必须通过地下水管来实现,而电的连接只要具备通路和基础设施即可完成,并非一定要依靠电线。
二、乐趣:财政、交通、建筑规划。
1、财政收入的主要来源为居民税收,其次是工业领域,最后是商业领域。
居民税收的核心是富裕阶层的税收贡献,不宜对富人设置过高税率,否则可能导致他们外流;较低的税率反而能吸引富人定居,而富人的高收入基数仍能保证可观的税收总额,其税收始终是财政收入的重要支柱。同时,对穷人也不能征收过高税费,因为穷人占人口多数,过高税率会拉低城市综合评价,进而减缓人口增长甚至出现负增长。此外,中产阶层的税率同样不宜过高,实际上各类基建对应的税率差距最好不超过1.0,不应试图通过高税率排挤穷人和中产,税率差异过大会极易引发需求的大幅波动。因此,最优的税率结构应为【平民】<【富人】<【中产】。
其次是工业,工业三级是紧随富人之后的财政支柱。工业之所以不如居民,是因为吸引富裕居民相对容易(把生活设施打造得足够完善就行),但吸引三级工业却难度较大(这是相对而言的)。而且工业繁荣会导致大量货车涌入,成为城市交通拥堵的主要诱因。工业税率的设置逻辑和居民税率是一样的,但我更倾向于将一级工厂的税率上调到与二级工厂相同的水平。
最后说商业,前期商业比不上工业,后期商业的需求虽然会比工业大不少,但商业需求很容易波动,所以还是把工业看得比商业重要更稳妥。商业波动特别大,而且在税收里占比最小,所以得研究出合适的税率,我通常把1、2、3级商业的税率都设成一样的。
在发展初期(当富裕阶层的税负尚未超过中产群体,甚至富裕阶层还未形成的阶段),能够在不引发社会评价显著下滑、不抑制人口增长的前提下,通过提高税率来扩充财政收入,进而推动各类建筑的建设;进入中期后,则应制定一套均衡的税率机制,在税收收入与税率对社会评价的影响之间,以及由此影响人口增长所带来的税收变化中,寻求一个相对合理的平衡点;到了后期,就需要减轻赋税、减少徭役,让社会和民众得以休养生息。
2、交通设置方面:土路的通行速度很慢,一旦建成公路,务必把土路替换掉。公路、单行道、快车道和高速路之间的速度差距其实不大,不必太纠结它们的速度差异,相比之下它们的功能属性更为关键。至于那些双车道、三车道之类的道路(高速路建好后可以删掉其中一条车道,不过这样就会变成单行道,但却是速度最快的单行道),其实没什么实际用处,更像是个摆设。
道路两侧若有基础设施,其作用等同于电线,但这一情况仅适用于土路、公路和单行道,快捷车道与高速公路则不在此列。
公路交叉处设置红绿灯的话,后期很容易对交通造成较大影响,所以不太推荐这种方式。相对而言,最理想的交通规划是采用【单行道】,如果能全部使用单行道,对于降低交通拥挤度会有明显效果。这里需要说明的是,交通拥挤度和交通满意度是两个不同的概念:满意度可以通过增设公交车站来提升,而拥挤度则是直接反映道路的拥堵程度。具体查看时,满意度可以在评价板块找到相关数据,拥挤度的情况则能在眼睛图标对应的功能里查看;要是想看清被建筑遮挡的交通实况,建议使用报警功能,它比道路建设界面展示得更清晰直观。
用单行道来构建一条皮亚诺曲线,是最能带来成就感的做法了,实际上它的效率也确实更高。不过在游戏里,不管是拥挤度还是满意度方面的表现,都比不上直接采用井形布局。我觉得这应该是游戏设定存在问题。
3、建筑规划方面,【工】【商】【居】按顺序排列就行,没什么特别的讲究。港口在海边放置几个就可以满足需求,农业实际上相当于没有污染的1级工业,虽然在前期有一定作用,但前期阶段解锁不了农业,所以农业这个设定没什么实际用处。




